Pues este cuatrimestre no aprendi casi nada u_u... pero miren, aquí hay una clasificación que nos dió "el cubano" xD.
u_u
Sincronía: Es lo que esta pasando justo ahora.
Anacronía: Mientras el presente ocurre, se viaja al pasado(analépsis) o al futuro(prolépsis), algo que tambien puede ser referenciado como tener un flashback o una vision del futuro.Bueno, ya que no tengo tiempo de andar haciendo un video que represente eso..xD veámoslo reflejado en cómo vemos un objeto hoy:
SINCRONÍA [Se encuentra ocurriendo en este instante]
ANACRONÍA [analépsis (pasado) y prolépsis (futuro)]
Analépsis. [FLASHBACK. Recordamos algo del pasado.]
Prolépsis. [Vemos hacia el futuro.]
Pausa. Momento en que detenemos una accion. Las fotografias tomadas en movimiento o 'por sorpresa' son un buen ejemplo. Se percibe movimiento.
Escena. Es cuando colocamos las cosas justo como las queremos y las personas posan. Es en cierta manera, una realidad falsa. Las imagenes se ven estáticas.
Sumario. Cuando se muestran partes del todo. Es como realizar una síntesis.
Elipsis. Se reduce el todo a un solo fragmento, funciona como un recuento. Es poco comun verla.
Singulativo. Una vez ocurre, una vez se narra.
Anaforico. Tantas veces ocurre, tantas veces se narra.
Repetitivo. Una vez ocurre, varias veces se narra.
Iterativo. Varias veces ocurre, una vez se narra.
Un videojuego o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecute dicho videojuego.
Declaramos dos variables (posX y posY) de tipo número, donde asignaremos la posición en X y Y en donde aparecerá nuestro cuadro cuando lo llamemos con attachMovie.var posX:Number = 300;var posY:Number = 50;
Son 4 variables de tipo String donde asignamos un texto distinto para notar el cambio.var dialogo1:String="Este es el Diálogo 1... abcdefghijklmn";var dialogo2:String="Este es el Diálogo 2... caaaaaaaalll";var dialogo3:String="Este es el Diálogo 3... amamamamamamamama";var dialogo4:String="Este es el Diálogo 4... rrriiiiooooooo";
_root.attachMovie("objetoDeBiblioteca", "nuevoNombre", nivel)objetoDeBiblioteca . Cuando exportamos el cuadro para actionscript, definimos éste nombre.
cuadro_mc._y = posY;posY y posX las definimos al principio del AS.
cuadro_mc._x = posX; en la imagen no salió esta
cuadro_mc.texto_txt.text = dialogo;
boxcall es el nombre de la función, uno_mc es el nombre al que vamos a aplicar la función y definimos que para él aplicará dialogo1 como texto a mostrar, así respectivamente con los demás movieClips.boxcall(uno_mc,dialogo1);boxcall(dos_mc,dialogo2);boxcall(tres_mc,dialogo3);boxcall(cuatro_mc,dialogo4);
function cuenta(inicio:Number) { // Funcion para conteo regresivo || Inicio es el numero más alto, es decir, donde empieza la cuenta.
var restante:Number = inicio; // Es el restante para llegar a 0 (si INICIO es 5, RESTANTE es 5,4,3,2,1,0).
var segundos:Number = Math.round(getTimer()/1000); // getTimer()/100 evalua los segundos desde que se ejecuto el SWF.
var conteo:Number; // Va restando, cada segundo, a la variable RESTANTE.
_root.onEnterFrame = function() { // Inicia el onEnterFrame que hará visible el conteo.
if (restante>=0) { // si RESTANTE es mayor o igual a 0 ... Es decir, si RESTANTE es igual a 5 o 4 o 3 o 2 o 1 o 0.
conteo = Math.round(getTimer()/1000)-segundos; // Esta línea es importante para poder realizar el reseteo de la cuenta *ver anotacion al final.
restante = inicio-conteo; // RESTANTE es igual a INICIO menos los segundos que van transcurriendo.
cuenta_txt.text = restante; //CUENTA_TXT.TEXT va actualizando el valor de RESTANTE.
again_mc._alpha = 0; // se oculta el boton de reseteo.
}
if (restante == 0) { //si RESTANTE es igual a 0, es decir, ya acabo la cuenta regresiva.
delete this.onEnterFrame; // eliminamos el onEnterFrame de arriba para ahorrar memoria.
again_mc._alpha = 100; // hacemos visible el boton de reseteo.
}
};
}
cuenta(5); // ejecutamos la funcion de CUENTA y enviamos el valor de INICIO.
again_mc.onRelease = function() { // al presionar AGAIN_MC (boton de reseteo).
cuenta(5); // de nuevo ejecutamos la funcion de CUENTA y enviamos el valor de INICIO.
};




selector.- Es el encargado de SELECCIONAR el elemento al cual aplicaremos el estilo. Se puede seleccionar por TAGS(etiquetas), CLASE o ID.
selector { caracteristica: valor;
caracteristica: valor;
}
.AS [su nombre debe iniciar con mayúscula y debe ser el mismo nombre de la clase].
.FLA [llamará las funciones declaradas en el AS].
Éste es el primer post de una serie donde trataré de explicar básica y sencillamente qué es html, css, javascript y php.
<pan><galletas>Suavicremas</galletas></pan>
SABEMOS QUE ÉSTO NOS AYUDARÁ EN ÉPOCAS DE PROYECTO INTEGRADOR xD