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abril 12, 2010

Tiempo, duración y frecuencia: Análisis temporal de imagenes.

Este post es extrano en cierta manera, pues pocas veces se habla de esto cuando diseñamos algo. (xD y menos nosotros)

El tiempo, la duración y la frecuencia son caracteristicas que se encuentran presentes en muchas partes (o en todas), en especial, en las narrativas.

Así que... =O Revisaremos la interpretación de estos elementos para los análisis de las imagenes:


Tiempo.

Es la magnitud fisica con la que medimos la duración o separación de acontecimientos. 
Lo podemos separa en dos tipos:

Lineal.
Ocurre en el orden tradicional: pasado-presente-futuro.

Simultaneo.
Todo ocurre en el mismo presente, y este tiene dos momentos, la sincronia y la anacronia.

Sincronía: Es lo que esta pasando justo ahora.
Anacronía: Mientras el presente ocurre, se viaja al pasado(analépsis) o al futuro(prolépsis), algo que tambien puede ser referenciado como tener un flashback o una vision del futuro.
Bueno, ya que no tengo tiempo de andar haciendo un video que represente eso..xD veámoslo reflejado en cómo vemos un objeto hoy:
SINCRONÍA [Se encuentra ocurriendo en este instante]

ANACRONÍA [analépsis (pasado) y prolépsis (futuro)]
Analépsis. [FLASHBACK. Recordamos algo del pasado.]
Prolépsis. [Vemos hacia el futuro.]


Duración.
Se refiere a la manera en que mostramos el momento, lo que esta ocurriendo.
Podemos clasificarla en 4 tipos:

Pausa. Momento en que detenemos una accion. Las fotografias tomadas en movimiento o 'por sorpresa' son un buen ejemplo. Se percibe movimiento.


Escena. Es cuando colocamos las cosas justo como las queremos y las personas posan. Es en cierta manera, una realidad falsa. Las imagenes se ven estáticas.








Sumario. Cuando se muestran partes del todo. Es como realizar una síntesis.


Elipsis. Se reduce el todo a un solo fragmento, funciona como un recuento.  Es poco comun verla.


Frecuencia.
Creo que es el mas complicado o_O pero bueno, hace referencia las veces que ocurre y las veces que se repite una accion o situacion.

Hay 4 tipo de frecuencias:
Singulativo. Una vez ocurre, una vez se narra.

 [ocurre una vez, y sólo lo cuentan esa vez]

Anaforico. Tantas veces ocurre, tantas veces se narra.
 [una campaña publicitaria es buen ejemplo, ocurre varias veces la misma idea y esta se narra según el caso]

Repetitivo. Una vez ocurre, varias veces se narra.

 [cambio de perspectivas de un mismo objeto o la manera en que se habla de lo mismo]


Iterativo. Varias veces ocurre, una vez se narra.


 [algo ke ocurre varias veces(siempre en este caso) y que solo lo vemos una vez representado o narrado]









Y ya... O_o como bien dije.. es complikado el tema xD... pero a ver si lo cachan =D xD

marzo 31, 2010

Creando un videojuego sencillo. Conceptualización y Desarrollo.

Hoy voy a poner una mini-chiquita-guía para hacer un videojuego supersimple pero bien argumentado =O... o bueno, eso digo yo xD.

Para comenzar, una pequeña definición desde wikipedia:
Un videojuego o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecute dicho videojuego.

Cuando pretendemos crear un videojuego, sencillo o complejo, hay características FUNDAMENTALES que se deben definir, no tanto para los usuarios, sino para que nosotros tengamos un objetivo a alcanzar y nuestro juego resulte ser lo que queremos que sea.
Éstas características se pueden categorizar en dos tipos: de CONCEPCIÓN y de DESARROLLO.

CONCEPCIÓN.
Estas definirán la manera en que se verá, jugará y desarrollará el videojuego, por lo que, aunque muchas veces no tengan sentido, son muy muy muy muy muy necesarias si queremos que nuestro videojuego sea algo más que un simple juego en flash (o cualquier otra plataforma).

Un punto de concepción importante, si desean aplicarlo, es que debemos concebir a los videojuegos como productos narrativos, similares a las películas, pues las historias hacen que los usuarios se puedan identificar con los juegos y "deseen" jugarlos, aunque esto es totalmente una recomendación, no es algo establecido, sin embargo, si observan los videojuegos actuales, es a lo que pretenden llegar: películas interactivas.

DESARROLLO.
Las características de desarrollo muchas veces es complicado definirlas, pues implica tener un listado de todo lo que vamos a necesitar al momento de programar el videojuego, y eso, como ustedes y yo sabemos  "Se da hasta que lo estamos haciendo" xD. Pero bueno, para hacer las cosas como Dios manda, trataremos de definir lo más posible todo para que cuando comencemos con el desarrollo, sólo agreguemos los pequeños detalles. 

EL VIDEOJUEGO.

Pues bueno, ahora sí iremos paso a paso definiendo las características de nuestro videojuego, las definiciones las colocaré con letras grises dentro de corchetes [ ].

marzo 04, 2010

Perspectivas.



La perspectiva es ese 'algo' que nos ayuda a percibir la profundidad en las imagenes (planos bidimensionales). En general, la perspectiva esta dada por las proporciones de los objetos en la escena.

Como de costumbre xD la perspectiva en el diseno no solo sirve para hacer realistas las cosas, tambien es utilizada para la jerarquización de los elementos.

Veamos algunas perspectivas:

Ortogonal.
Es la principal cuando se trata de simular una realidad, pues utiliza los puntos de fuga.. Usualmente la vemos en fotografias, pinturas, etc. Pretende ser la representacion de nuestra vista estereoscopica.
Frontalista.
La perspectiva frontalista excluye la regla de la profundidad. Esta es muy vista en las pinturas y esculturas egipcias, que no pretenden que hallemos el eje Z, solo representan lo que se ve de frente.


Teologica.
Esta perspectiva en especial, remarca la jerarquia segun su posición en un plano bidimensional, colocando el elemento mas importante por encima de los demas, es decir, mas arriba.

Invertida.
Aqui se invierte la perspectiva ortogonal, o sea, se genera un punto de fuga inverso. Mientras mas cerca, mas pequeño.
Espina de pez.
Aqui no se toma mas que una regla: existen distintas perspectivas en un mismo plano. Podemos verla en catalogos y collages, donde cada objeto tiene un punto de fuga diferente y parecieran estar aislados
uno del otro, pero todos se encuentran ubicados en la misma composicion.
Jerarquica.
El elemento mas grande es el mas importante, el mas pequeño, el menos.
Vuelo de pajaro.
Este utiliza una vista superior (zenital) de los elementos. Es la perspectiva utilizada en los mapas, planos, etc.
 
Escorzo.
Altera las proporciones de un objeto. Podemos verlo muy claramente cuando la mano de una persona esta mas cerca que el resto de su cuerpo y esta (la mano) pareciera ser gigante.

 
Bueno... Como siempre, la teoria no existe nadamas para llenar los cuadernos xD... Tambien sirve para otras cosas.

febrero 06, 2010

El significado de los números.

Estuve revisando mis cuadernos viejitos y qué creen? xD... ahora pondré cosas de teoría =D, que aunque sea aburrida, sirve como para algo... =D

Bueno, el primer tema serán los números y su relación con las imágenes, que es algo que vimos en Composición y Dibujo ... creo...

UNO
Principio
Bueno, creo que es muy claro, ja... El uno se relaciona con inicio de algo. Se podría pensar que una enumeración comenzaría mas bien en el "0", pero éste no representa una presencia de algo, sin embargo, el "1" simboliza que a partir de ese número, han comenzado a existir cosas.
Inicio de camino.